FANDOM


Poderes y Habilidades


Fukurō es un hombre que prefiere evitar una batalla, y más cuando sabe que no puede ganar. Aún así, él siempre reúne una gran cantidad de información en cada batalla, determinando cuales son las fortalezas y debilidades de un enemigo, y aunque él no posee una notable habilidad en el combate cuerpo a cuerpo, Fukurō usa sus demás fortalezas para someter a sus enemigos y, al mismo tiempo, preparar una vía de escape que pueda ser usada en cualquier momento.

Poderes y HabilidadesEditar

Ataque
50/100
Defensa
80/100
Velocidad
80/100
Inteligencia
85/100
Reiatsu
100/100
Fuerza Física
50/100
Total
445/600
Reiatsu

Fukurō absorbe el Reiryoku a su alrededor

Mente Ágil: Fukurō es capaz de mantener una batalla contra dos o más oponentes debido a su gran nivel de adaptación y concentración, pues él es capaz de esquivar, bloquear e incluso atacar mientras es embestido por una gran cantidad de enemigos. También puede preparar distintas barreras u obstáculos para sus enemigos, así como mantenerlos y reforzarlos.

Es bien sabido que el Kanri ha sido capaz de sorprender a sus superiores con teorías y planes de batalla que, aún cuando son sorprendentes, son lo suficientemente temerarios como para asustar a cualquiera. Y por si todo esto fuera poco, está calificado para sobrevivir sin el uso de la fuerza, es decir, puede usar cualquier recurso a su disposición para obtener ventaja en algún ambiente hostil.

Inmenso Poder Espiritual: A pesar de ser un tercer oficial, él posee un notable poder espiritual, hasta el punto en que este ejerce un efecto sobre los demás, el cual consiste en ralentizar los movimientos de todo aquel que se encuentre cerca. Gracias a las numerosas siestas que Fukurō acostumbra a realizar este usa dicho tiempo para, además de descansar, practicar su detección de reiatsu.

Trabajo en Equipo: Él siempre ha poseído la extraña habilidad de sincronizar sus movimientos con los de sus compañeros, aumentando no solo las posibilidades de obtener la victoria en una batalla (que, por separado, él perdería), sino que también es capaz de potenciar las habilidades de cualquier compañero al restringir los movimientos y ataques de su enemigos, asimismo, él puede aumentar considerablemente las opciones de ataque de sus aliados, aumentando también el poder y extensión de dichos ataques.

Memoria Perfecta: Fukurō nunca fue un hombre reconocido por su memoria, puesto que son pocos los que han observado sus batallas. En ellas, el Kanri demuestra que, a veces, perder no es nada, siempre y cuando el enemigo allá revelado todas y cada una de sus habilidades. 

Practicante en Zanjutsu: Su habilidad con el Zanjutsu no es notable, siendo uno de los oficiales que menos estilos sabe usar o, mejor dicho, es el único oficial de todo el Gotei 13 que no conoce ni practica algún estilo de espada, dependiendo totalmente de sus aterradores reflejos para, de esa forma, actuar y sobrevivir en una pelea.

Fukurō es mejor conocido entre sus compañeros por ser alguien impredecible dentro de una batalla, ya que nunca ataca si no quiere, eligiendo bloquear y/o esquivar cada ataque del enemigo. A menudo espera la mejor oportunidad para huir y esperar a un compañero, siendo en dicha situación en la que mejor se desempeña.

Practicante en Hakuda: Fukurō, al ser un shinigami que no entrena si no le obligan, abandonó la práctica del Hakuda después de salir de la academia, estando entre los más débiles en lo que respecta a fuerza dentro de su división. Gracias al tiempo que ha estado en la Duodécima División, él ha memorizado los puntos débiles de una gran cantidad de ataques y técnicas, estando al corriente de como contraatacar (o escapar) al ver que su enemigo use alguna de ellas.

Experto en Hohō: Sin duda, la velocidad es el único punto fuerte dentro de sus estadísticas físicas, superando sin problemas a un teniente ordinario; sin embargo, no es capaz de mantener dicha velocidad por un periodo de tiempo muy largo al no tener una resistencia acorde al gasto de energía. Actualmente, se encuentra entrenando junto con Ichiei, sometiéndose a dudosos estudios y entrenamientos que, supuestamente, aumentaran su resistencia, y por ende, el tiempo que pueda mantener tal velocidad.

Maestro en Kidō: Sus potentes hechizos son tan famosos dentro del Gotei 13 gracias a que, en algún momento antes de entrar en la Duodécima División, este entreno junto a un antiguo capitán de la División de Kidō. Fukurō puede controlar y usar numerosos hechizos, estando estos principalmente concentrados en la defensa y el ataque, ignorando casi por completo los hechizos que estén en el ámbito médico, aunque sí posee ciertos conocimientos sobre ellos. También puede usar hechizos de gran poder que, si se usan sin concentración o cuidado, puede obtener daños colaterales.

Zanpaku-to Editar

Nazo

Su espada Nazo (謎, Enigma) es una katana larga de color blanca, cuenta con un mango poco convencional de color negro y tiene un símbolo del yin yang en la empuñadura; Nazo no tiene una funda ya que según Fukurō, no lo necesita. Cuando Nazo es dañada de alguna forma suele estar rodeada por pequeños trozos de reiatsu de color negro con un borde dorado, los cuales reparan la espada gradualmente.

Shikai Editar

Enigma

El Shikai de Fukurō es extremadamente inusual ya que su espada, al ser liberada se vuelve un arma doble, cada espada es totalmente independiente de la otra; al liberarla recita: "Sorprendelos, Nazo". Cada espada tiene un mango negro y un pequeño símbolo del yin yang incrustado en la hoja; existe una diferencia entre las 2 espadas la cual es que cada una tiene un color predominante siendo estos el color blanco y negro.

Habilidad especial del Shikai: La habilidad especial de Nazo consiste en sellar todo lo que toca, aun así, es necesario que se cumplan ciertas condiciones, siendo esta la única razón de que Fukurō no pueda sellar absolutamente todo. Nazo es el que decide cuando darles las condiciones. A diferencia de las demás Zanpaku-tō, Fukuro debe nombrar cada técnica luego de cumplirse las condiciones; si no lo hace, dicha técnica podría sufrir serios cambios en lo que respecta a duración y poder.

Gyokaku (漁獲, Atrapar): Esta técnica consiste en sellar cualquier evolución de la espada (ya sea Shikai, Bankai, Resurrección, etc) por un tiempo determinado; sin embargo, y como una condición, la espada de color negro tiene que hacer contacto con la espada del enemigo. Además, cuando la evolución es sellada, la espada de color negro lentamente comienza a ser de color blanco y viceversa, por lo que al completarse el cambio de color entre espadas, el sellado terminará.  

Juju (授受, Toma y Da): Consiste en sellar el Reiryoku de su oponente en pequeñas cantidades (por cada corte logra sellar 1% del Reiryoku total del oponente). Solo es posible realizar esta técnica si la espada de color blanco es la que realiza el corte, y Fukurō solo puede sellar el Reiryoku de un oponente a la vez, ya que si Nazo ha sellado (o esta en proceso de sellar) el Reiryoku de su oponente e intenta sellar el de otra persona, la espada toma el Reiryoku de esa persona y "devuelve" el que estaba siendo sellado, provocando así que el proceso inicie de nuevo.

To (賭, Apuesta): Esta técnica permite sellar completamente al enemigo. Cuando Fukurō introduce cualquiera de sus espadas en el corazón del enemigo, este es absorbido e introducido en la hoja de la espada que atravesó el corazón. Pero, la espada que use esta técnica, cambiara el respectivo color de su hoja al gris, y no podrá ser usada en cualquier otra habilidad. Hasta ahora, Fukurō solo puede sellar a dos personas a la vez.

Kawari (変わり, Alteración): Consiste en sellar los recuerdos de una persona, siendo el golpear al enemigo con el "pomo" de cualquiera de las espadas en la cabeza, la única condición para poder usar la técnica. El efecto de esta técnica acaba cuando la distancia entre Fukurō y la victima supera los 300 metros.

Neru (寝る, Dormir) Esta habilidad permite sellar las "heridas". Fukurō explica que la única condición es colocar la hoja de cualquiera de las espadas en la herida, y esta desaparecerá, al igual que el dolor y restricciones que dicha herida provocó. La única debilidad de esta técnica es que Fukurō y la persona afectada por esta técnica permanecen inmóviles hasta completarse el sellado. Además, dicho sello tendrá una duración desconocida, pues depende del número y gravedad de las heridas.

Fukurō puede remover el sellado de estas técnicas recitando las siguientes palabras "Haz Justicia, Nazo".

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

También en FANDOM

Wiki al azar