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Poderes y Habilidades

Siendo que Enricco es la Novena Espada, él es el 10° Arrancar más fuerte del Ejército Arrancar, encontrándose sin dudas al nivel de un capitán del Gotei 13. Como un Arrancar bien desarrollado, Enricco domina con precisión las habilidades respectivas a los mismos.

Cero Editar

El Cero [虚閃 (セロ), Sero (lit. "Fogonazo de Hollow")], siendo el ataque básico de cualquier Arrancar, es utilizado con naturalidad por Enricco; cuyo Cero adopta un color violáceo ligeramente oscuro, rozando al índigo, que suele disparar desde su dedo índice. Dado su nivel de Reiatsu su Cero puede causar daños considerables, los cuales no se permite en un combate contra un Arrancar de rango inferior, mas se emplea a fondo en caso de entrenar conjunto a otro Espada.

Gran Rey Cero Editar

Como todos los Espada, Enricco puede realizar el Gran Rey Cero [王虚の閃光 (グラン レイ セロ), Guran Rei Sero (lit. "Fogonazo de Hollow Real")], una versión mucho mas poderosa del mismo, capaz de incluso distorsionar el espacio. Enricco realiza el mismo cortando su palma derecha con el filo de la izquierda, cargando en el mismo corte este devastador ataque, el cual termina de ser lanzado al comprimirse la esfera de carga y encontrarse el brazo extendido.

Bala Editar

La Bala [虚弾 (バラ), Bara (lit. "Bala de Hollow")] es un ataque mas débil que el Cero, sin embargo es veinte veces mas rápida, es un ataque que Enricco utiliza para lograr aperturas y conseguir un efecto sorpresa en sus contrincantes. Su capacidad destructiva es la suficiente como para lacerar una extremidad lo suficiente para dificultar su uso por las heridas causadas. Tal como su Cero, posee una tonalidad índigo, algo mas brillante que el Cero. Como una curiosidad respecto de esta técnica, Enricco lanza la misma desde sus ojos, los cuales se ensombrecen con un reborde violáceo cada vez que es utilizada.

Sonido Editar

El Sonido [響転 (ソニード), Sonīdo (lit. "Ceremonia del Sonido")] es la habilidad equivalente al Shunpo shinigami o al Hirenkyaku quincy, con esta su usuario es capaz de moverse a grandes velocidades en solo un instante. La particularidad en el timbre del Sonido de Enricco respecto al de otros Arrancars es que el mismo posee un tono más grave ligeramente rebajado, a diferencia del de otros pares suyos, los cuales poseen un «Sonido estruendoso y molesto».

Garganta Editar

La Garganta [黒腔 (ガルガンタ), Garuganta (lit. "Cavidad Negra")] es una habilidad de los Arrancar la cual los hace capaces de moverse entre los distintos mundos con solo tocar un segmento del ambiente. Enricco ha investigado esta técnica en particular y es sabido que ha desarrollado distintas formas de la misma, así como logró aumentar la velocidad de apertura del portal drásticamente. Según él mismo él es quien posee la apertura más veloz entre los de su clase, pudiendo abrir y/o cerrar un portal en el lapso de un parpadeo.

Guillotina Editar

La Guillotina [ (ギヨティナ), Giyotina (lit. "")] es uno de los sistemas de Gargantas ideados por Enricco, consistiendo la misma en dos portales superpuestos uno sobre otro, los cuales desarrollan un impresionante filo entre ambos. Una de las particularidades de esta técnica es que es tan inofensiva como una garganta normal a menos que se corte el flujo que une a las mismas, hecho que marca el preciso momento en que cercenan completamente aquello que rodeen los portales.

Madriguera Editar

La Madriguera [ (マドリゲラ), Madorigera (lit. "")] es sin lugar a dudas el mayor y mas complejo sistema de Gargantas creado por Enricco, a la vez que el más utilizado por este. El secreto de la técnica se encuentra en que todas estas Gargantas llevan a un espacio especial, diseñado específicamente por Enricco para que emule las condiciones de un lugar perfectamente aislado, del cual sería extremadamente difícil (por no decir imposible) salir sin la capacidad para usar la técnica base (Garganta). Asimismo, la capacidad de poderse crear dos o mas de estos portales al mismo tiempo hace que mediante este se puedan "reflejar" ataques. En el combate que Enricco mantuvo en el pasado con Dante, utilizó esta técnica para contrarrestar y devolver a este sus propios Ceros.

Hierro Editar

El Hierro [鋼皮 (イエロ), Iero (lit. "Piel de Hierro"] es una compresión de poder espiritual en la piel del Arrancar que le confiere la resistencia de una armadura. De todos los campos de habilidades posibles en un Arrancar este es sin lugar a dudas el más flaco en Descartes, quien es de todos los Espadas el de mas débil Hierro; más sin embargo sigue este siendo mejor al de resto de números.

Pesquisa Editar

La Pesquisa [探査回路 (ペスキス), Pesukisa (lit. "Circuito de Investigación"] es una habilidad pasiva de los Arrancar con la cual pueden detectar fuentes de Reiatsu con suma facilidad, así como determinar el nivel del mismo. Enricco ha desarrollado un recubrimiento material que favorece el uso de la Pesquisa en su Laboratorio, con lo cuál puede vigilar con suma facilidad los cambios en el Reiatsu dentro de todo el complejo de Las Noches, para avisar con celeridad a Ringo en caso sea necesario.

Regeneración Instantánea Editar

Regeneración Instantánea (超速再生, Chōsoku Saisei; (lit. "Regeneración Ultra-Rápida"): Gracias a varios esfuerzos científicos y modificaciones corporales, Enricco logró mantener su capacidad regenerativa, habilidad por la cual no se preocupa en fortalecer su Hierro.

Fórmulas Editar

Siendo Enricco una figura muy interesada en lo que respecta al progreso de las artes y ciencias tanto Hollow como Arrancar (en especial esta última), él busca contribuir en lo que sea que considere beneficioso para su raza. Obviamente, el desarrollo y posterior creación de algunas Fórmulas Arrancar y su correspondiente teoría no estuvieron fuera de ello. Así es que Enricco es capaz de utilizar algunos números de baja denominación de las Fórmulas, tanto α como β.

Alfas Editar

  • α #12 - Suprasensación: La Suprasensación, como su nombre indica, consiste en aumentar de gran manera las capacidades sensibles de su usuario, siendo capaz este de sentir las alteraciones y los cambios a su alrededor por mínimos que sean con mucha rapidez y velocidad de procesamiento, de manera que pueda "prever" acciones para así poder actuar en consecuencia. Sin embargo, dada la hipersensibilidad que esta Fórmula produce, un shock en los sentidos resulta grave estando utilizando esta habilidad, hecho que puede paliarse en cierto sentido teniendo buen dominio de la misma. A ojos de un espectador externo, pareciera que el Espada se moviese más velozmente, siendo eso en realidad producto de la rápida respuesta del cuerpo.

Betas Editar

  • β #7 - Despliegue del Área: El Despliegue del Área es posiblemente una de las mejores defensas de Enricco, el cuál es capaz de frenar ataques masivos de Reiatsu evitando que destrocen aquello que se encuentre tras el escudo. Su usuario debe extender su mano al tiempo que produce la Fórmula, para que esta se desarrolle frente a él, extendiéndose.
  • β #12 - Puras Ataduras: Puras Ataduras es una Fórmula diseñada para restringir a aquél que sufra la técnica, mediante una serie de cadenas formadas con el reiatsu de su usuario, las cuales se forman y retuercen alrededor de la víctima. Las cadenas varían en su color y solidez según el Arrancar que la utilice, sin embargo todos los Espadas presentan cadenas completamente sólidas, a pesar de estar hechas sólo de reiatsu. Asimismo, aquél que logra liberarse de las cadenas sufre indefectiblemente problemas para manejar su reiryoku, dada la interferencia que genera verse aprisionado por estas particulares cadenas.

Zanpaku-tō Editar

Regresión [弱思い出魂 (レグレシオン), Reguresion (lit. "Frágiles Recuerdos de Alma"]. En su estado sellado, la zanpaku-tō portada por Enricco posee las formas generales de una katana, personalizada con una guarda en forma de cruz griega y un mango de un color lavanda.

Enricco no es un Arrancar que pase a utilizar su zanpaku-tō desde el principio del combate, sino que relega el uso de la misma al momento en que considera que el combate comienza a tomar seriedad, prefiriendo medir y calcular las capacidades de su contrincante al comienzo del mismo, así como para probar invenciones y demás en caso de tener la posibilidad.

Combina sus ataques con su zanpaku-tō con sus habilidades Arrancar, lo que le otorga peligrosidad. Es usual que combine el uso de su zanpaku-tō con la Garganta, atacando desde lugares imprevistos comúnmente. Debido a su naturaleza analítica y calculadora, no suele revelar datos que puedan comprometer su estrategia durante el combate, siendo difícil de leer.

Una habilidad peculiar de su zanpaku-tō que puede utilizar incluso poseyendo la misma en estado sellado, es la de poder adquirir el conocimiento llano sobre algo con solo clavar la punta de su zanpaku-tō en el objeto (ya sea este animado o inanimado) a investigar, ya que de esta manera puede conscientizarse del pasado del objeto. Sin embargo, para poder averiguar en detalle sobre un ser vivo, no basta con solo una punzada para averiguar todo, sino que dependiendo del Reiatsu del mismo esto puede encontrarse entre una y diez punzadas.

Resurrección Editar

Sin lugar a dudas la liberación de Enricco es una de las mas peculiares existentes dentro de Hueco Mundo, siendo una habilidad poco utilizada por este, quien prefiere las habilidades propias a las que puede dar uso con la misma sellada. Tras pronunciar el comando de activación, que es "Haz y deshaz, rememora" (アス イ デシャス, レメモラ; Asu y deshasu, rememora), atraviesa su vientre de lado a lado con su hoja, para posteriormente caer al piso. Hecho esto comienza a recubrirse su cadáver con la misma sustancia que conforma su máscara, como si de un huevo se tratase; para abrirse apenas terminada saliendo Enricco con su máscara veneciana completa, una túnica completa desde los costados del rostro hasta el piso en un completamente inmaculado blanco. Como detalle principal en la transformación se aprecia una gran cantidad de filamentos intangibles al desprenderse y aglomerarse alrededor de su cuerpo.

Estos filamentos no son otra cosa que memorias, recuerdos y virtualmente "pasados" capturados por la Regresión, los cuales Enricco puede "confeccionar" a voluntad, cortando, rearmando e introduciendo un nuevo pasado en su contrincante, siendo capaz de obligarlo a recordar sucesos en específico con pleno conocimiento de los mismos, pudiendo así recordar eventos dolorosos como el fallecimiento de los seres queridos, el aislamiento y cualquier situación traumática vivida por la víctima (e incluso por su vida anterior) en un único instante, lo que supone una carga mental capaz de colocar a enemigos de mayor fuerza de rodillas ante Enricco.

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